Author:ふじい。
名をふじい。 通称をデコ。 そんなノットインなんたらな人。 *当WebLogに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。 Copyrights (C)2005-2007 SQUARE ENIX CO., Ltd. All Rights Reserved. Licensed to Gamepot Inc. (C) SEGA*
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2007/12/19 Wed.
何今必考。-01
第一回は「要望と批判と我侭」について。 公式掲示板やその他のWebコミュニティなどでユーザは日々 FEをもっとこうしてくれ、と言っていたりします。 その呟きは、どれなんでしょう。 それを考えるにあたり、要望の必要十分条件を考えてみようと思います。
■「我侭」とは。 例えば、「俺はこのキャラが使いたいんだけど、弱いんだよね。だからもっと強くしてくれよ。」というのはどう見ても我侭です。 何故我侭なのか。 全てのゲームにはルールがあります。 規定性能のキャラクターを用いるゲーム(ex:対戦格闘ゲームetc.)のルールとは そのキャラクターの性能つまり設計されたキャラクターデザインそのものも含むはずです。 何故ならば、プレイする総員がその性能を元に技術や戦略・戦術を考え遊ぶからです。 この考えをFEに当てはめると 各クラスのスキル取得用件やスキル性能・武器防具・可能エンチャント・可能強化など 全てがルールの一部であると考えられます。 と、いうことなので 前述の例は自身の欲求をルールよりも優先させているから 我侭であると考えられます。 しかし、対戦ゲームでは良くそのキャラクター性能の変化を求められます。 「著しく対戦バランスを欠いているから。」などの理由でそういった要求があるようです。 つまりルールが妥当で無いから面白みが薄れている。 故に妥当なものへ変更してくれ、という事です。 が。 ここで大切な事は「A:完璧な対戦バランスは存在しない。 」という事と 「B:崩壊した対戦バランスの放置は良くない。 」という二つの事実です。 では、何故Aが事実と言えるのか。 答えは簡単で、完璧なバランスを実現する為には 対戦する要素同士の関係を極限まで簡略化しないといけないからです。 じゃんけんのように。 FEが非常に面白い対戦ゲームツールである理由は その要素間の複雑性に因る部分も大きなウェイトを占めており 完璧なバランスの実現はその面白みを奪う可能性が強いです。 もっと端的に違う側面から言うならば、どんなに調整を施しても不満が消える事もないでしょう。 次にBが事実な理由は、おそらく疑問の余地が無いので自明としておきます。 さて。一見この二つの事実は背反しているようにも見えます。 しかし同時に満たす為の完全な解が存在します。 そしてそれは一度スクウェアエニックスにより一時的に実現されました。 その解とは【ゲームコンセプトとクラスコンセプトを明示 した上で 考えられるベストの調整を最終調整として発表する 】というものです。 つまりは運営・開発サイドとして、バランスが崩壊していない根拠を示すと同時に ルールである事を明言するわけです。 そうする事でやっと、本文を含み、次のステップへ移れます。 長くなったので次回へ。 今日のまとめ。 ・我侭とは、ルールよりも自身の欲求を優先させたものである。 ・ルールの明言と、そのルールの根拠を明示すべし。
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comment[1] trackback[0] //FE関連。
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