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2006/05/16 Tue.
えふいい。
人数差をどうやったら覆せるんだ。
悔しい。
24人vs36人とかで勝てないのか。

1:領域の広い方が勝つ

確実に取れる領域を、出来るだけ早く、広げる。
これが鉄則。
大体人数比の2畳に比例する感じで領域が決まる。
24^2:36^2=4:9
つまり80%の領域対40%っていう初期領域の戦いになる感じ。

2:人数の多い方がKillを効率的に取れる

アンチクラスだろうが得意クラスだろうが1:2の時点でかなり無理。
それがどこでもかしこでも繰り広げられれば一方的なKill量になる。
Killを取られれば領域は減り、ゲージも減っていく。

3:人数に余裕があると召喚が一方的に機能する

人数勝ちしている側は「レイス・ジャイ・ナイト*3」を用意しても
人数的に優勢なのに対し、負けている側がナイトを出せば出すほど
歩兵戦での不利度合いがあがっていく。


この1、2、3が悪い螺旋を描き、最終的には拠点前まで攻められる事になる。
どうにかしてえ。

1→これはしょうがない。ここで無理をすると逆効果の可能性が高い。
2→ニュータイプが揃えば或いは・・・?
3→歩兵戦が厳しくてもナイトは出さねばならん。ここは改善の余地あり。
4→1時間耐え抜けないものだろうか?

一番厳しい拠点ゲージへのダメージは領域ダメである。
次に厳しいのはDeadである。
この2点を考慮に入れて、耐え抜く為にどうしたらいいのだろうか。

a:各地へ破壊工作員を出す

メリット:領域ダメージ軽減、かつ、敵歩兵を集め前線の負荷を軽減出来る。
デメリット:基本的に前線が辛くなる。また召喚掘り要員も圧迫する。

b:ナイトの量産と運搬を意識

メリット:敵召喚による一方的な侵略を防げる。資源利用がスムースになる。敵に掘り召喚要員の増員を強いる事が出来る。
デメリット:歩兵戦が厳しくなる。また資源が枯渇する恐れがある。

今思いついたのはこの2点だが、これだけじゃ1時間は無理だな・・・。
まず10人差くらいついていたら
敵のゲージを減らす事より、自軍のゲージを減らさない事に主眼を置いてみてはどうだろう。
全力で勝ちを欲しがるならそうすべきだとおれは思う。
が。
あんま楽しそうにないよね。
耐え抜いた時はすごく楽しいと思うんだけどね。

ぐぬう。
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